Indonesia Sumbar Bisnis Olahraga Gaya Hidup Harian Magazine Otomotif Pariwisata Features Internasional Opini Advertorial Pendidikan Buku & Film Hiburan Kesehatan

Gamifikasi Jadi Solusi Pembelajaran Interaktif, Universitas Terbuka Bekali Guru SD dengan Teknologi Digital

Adetio Purtama • Jumat, 19 Juni 2026 | 10:30 WIB
Universitas Terbuka melalui FKIP menggelar pelatihan gamifikasi pembelajaran sastra bagi guru SD di Bandung. Kegiatan ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam memanfaatkan teknologi digital untuk pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik.
Universitas Terbuka melalui FKIP menggelar pelatihan gamifikasi pembelajaran sastra bagi guru SD di Bandung. Kegiatan ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam memanfaatkan teknologi digital untuk pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik.

PADEK.JAWAPOS.COMUniversitas Terbuka (UT) kembali menunjukkan komitmennya dalam mendukung peningkatan kualitas pendidikan nasional melalui kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM). Kali ini, Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Terbuka menggelar pelatihan bertajuk “Integrasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Sastra sebagai Wahana Belajar Interaktif” di SDN 223 Bhakti Winaya, Bandung, Kamis (18/6/2026).

Kegiatan yang diikuti oleh 23 guru sekolah dasar tersebut bertujuan memperkuat kompetensi pendidik dalam mengintegrasikan teknologi digital dan pendekatan gamifikasi ke dalam pembelajaran sastra. Langkah ini dinilai penting untuk menjawab tantangan pendidikan di era digital sekaligus meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses belajar.

Ketua Pelaksana PKM, Dr. Syafruddin, M.Pd., menegaskan bahwa guru memiliki peran sentral dalam menciptakan pengalaman belajar yang relevan dengan perkembangan zaman.

Baca Juga: Semen Padang FC Resmi Datangkan Dikri Yusron dan Erwin Gutawa untuk Liga 2 2026/2027

Menurutnya, tantangan pendidikan saat ini tidak hanya terletak pada penguasaan materi pelajaran, tetapi juga kemampuan guru menghadirkan pembelajaran yang mampu mendorong partisipasi aktif siswa.

“Peserta didik saat ini tumbuh di lingkungan digital yang sangat dinamis. Karena itu, guru perlu mengembangkan strategi pembelajaran yang inovatif agar proses belajar tidak hanya efektif, tetapi juga menyenangkan. Melalui kegiatan ini, kami berharap guru memperoleh keterampilan praktis dalam mengintegrasikan gamifikasi ke dalam pembelajaran sastra,” ujar Syafruddin.

Guru Diperkenalkan dengan Berbagai Platform Digital

Pelatihan menghadirkan dua narasumber, yakni Dr. Prima Dwi Yuliani, M.Pd. dan Refisa Ananda, M.Pd., yang membagikan wawasan mengenai konsep gamifikasi serta penerapannya dalam pembelajaran sastra di sekolah dasar.

Baca Juga: Prakiraan Cuaca Sumbar Jumat 19 Juni 2026: Padang hingga Bukittinggi Berpotensi Hujan Ringan

Pada sesi pertama, Dr. Prima menjelaskan bahwa gamifikasi merupakan penerapan elemen permainan dalam aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa.

Ia menilai pembelajaran sastra memiliki peran penting dalam membangun empati, kreativitas, kemampuan berbahasa, serta karakter peserta didik. Namun, metode penyampaiannya perlu disesuaikan dengan karakter generasi digital saat ini.

“Sastra tidak boleh dipandang sebagai materi yang sulit atau membosankan. Dengan gamifikasi, guru dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menantang sehingga siswa terdorong untuk membaca, berdiskusi, dan mengapresiasi karya sastra dengan lebih antusias,” jelasnya.

Menurutnya, penggunaan elemen seperti poin, lencana penghargaan, level, tantangan, hingga umpan balik cepat terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar siswa apabila diterapkan secara tepat.

Baca Juga: Dua Kali Naik dalam 9 Hari, BI Rate Tembus 5,75 Persen

Praktik Langsung Menggunakan Quizizz, Kahoot, hingga Wordwall

Setelah pemaparan konsep, kegiatan dilanjutkan dengan workshop teknis yang dipandu oleh Refisa Ananda. Dalam sesi ini, peserta diperkenalkan dengan berbagai platform pembelajaran digital berbasis gamifikasi seperti Quizizz, Kahoot, Wordwall, Padlet, dan Booklet.

Para guru tidak hanya menerima materi teoritis, tetapi juga mendapatkan kesempatan melakukan praktik langsung merancang aktivitas pembelajaran sastra yang interaktif dan kolaboratif.

Refisa menjelaskan bahwa platform-platform tersebut dipilih karena mudah digunakan dan memiliki fitur yang mendukung pembelajaran aktif.

Baca Juga: Problema Terminal Angkot di Kota Padang

“Teknologi seharusnya menjadi alat yang mempermudah guru, bukan menjadi hambatan. Berbagai platform ini dapat digunakan untuk diskusi cerita, kuis pemahaman bacaan, permainan kosakata, hingga proyek kolaboratif yang mendorong kreativitas siswa,” katanya.

Ia menambahkan bahwa keberhasilan gamifikasi tidak hanya bergantung pada teknologi yang digunakan, melainkan juga kreativitas guru dalam merancang pengalaman belajar yang bermakna.

Universitas Terbuka Serahkan Hibah Buku

Selain memberikan pelatihan, tim PKM Universitas Terbuka juga menyerahkan hibah buku kepada SDN 223 Bhakti Winaya sebagai bentuk dukungan terhadap penguatan budaya literasi sekolah.

Baca Juga: RKUD Pemko Solok Pindah ke BN Syariah, Momentum Hijrah Keuangan Daerah

Kepala SDN 223 Bhakti Winaya, Usremi, S.Pd., M.Pd., mengapresiasi pelaksanaan kegiatan tersebut. Ia menilai materi yang diberikan sangat relevan dengan kebutuhan guru dalam menghadapi tantangan pembelajaran di era digital.

“Guru-guru tidak hanya memperoleh pengetahuan baru, tetapi juga pengalaman langsung menggunakan berbagai platform yang dapat diterapkan dalam pembelajaran sehari-hari,” ujarnya.

Dorong Pembelajaran yang Adaptif dan Bermakna

Menjelang akhir kegiatan, para peserta menyusun rencana tindak lanjut untuk menerapkan hasil pelatihan di kelas masing-masing. Langkah ini menjadi bagian penting dalam memastikan bahwa pengetahuan yang diperoleh dapat diimplementasikan secara nyata di lingkungan sekolah.

Baca Juga: Bank Nagari Syariah: Dari Nilai Dijunjung ke Ekonomi Dirasakan

Melalui program PKM ini, Universitas Terbuka berharap para guru semakin siap memanfaatkan teknologi digital dalam pembelajaran sastra.

Selain meningkatkan kompetensi pedagogik pendidik, kegiatan tersebut juga diharapkan dapat memperkuat budaya literasi sekolah serta menciptakan ekosistem pembelajaran yang lebih adaptif, partisipatif, dan bermakna bagi peserta didik.

Kegiatan kemudian ditutup dengan sesi dokumentasi bersama yang melibatkan tim PKM Universitas Terbuka, narasumber, kepala sekolah, dan seluruh peserta sebagai simbol komitmen kolaboratif dalam meningkatkan mutu pendidikan melalui inovasi pembelajaran. (*)

Editor : Adetio Purtama
#gamifikasi #universitas terbuka #teknologi digital #bandung