PADEK.JAWAPOS.COM-Hasil belajar adalah salah satu capaian penting dalam proses pembelajaran. Menurut penelitian yang diterbitkan dalam “Journal of Educational Psychology,” hasil belajar merupakan gambaran dari penyerapan informasi, pemahaman, dan aplikasi pengetahuan yang didapat oleh siswa.
Di mana dalam satuan pendidikan, hasil belajar umumnya dijadikan ukuran untuk menilai sejauh mana suatu pendidikan berjalan. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa, salah satunya adalah media pembelajaran.
Menurut Gagne & Briggs (1979:19) media pembelajaran meliputi alat yang baik secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Dengan perkembangan teknologi saat ini, media pembelajaran yang digunakan oleh guru juga mengalami perkembangan. Beragam media pembelajaran digital seolah tidak henti bermunculan. Sehingga, mau tidak mau menuntut guru untuk cakap memanfaatkannya.
Apalagi untuk beberapa mata pelajaran yang mana siswa sering mengeluh bosan mempelajarinya. Maka, benar-benar guru mesti mampu memanfaatkannya.
Untung saja penggunaan pelbagai media pembelajaran tersebut tidak terlalu susah, dengan sedikit bantuan dari teknologi kecerdasan buatan atau yang dikenal dengan istilah AI, guru pun mampu menggunakan media pembelajaran digital ketika mengajar.
Dengan demikian, diharapkan hasil belajar siswa dapat mengalami peningkatan. Salah satu media pembelajaran digital yang jamak digunakan yaitu media pembelajaran berbasis gamifikasi.
Istilah gamifikasi pertama kali digunakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002 dalam presentasi di acara TED (Technology, Entertainment, Design).
Secara istilah, Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran yang menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut.
Selain itu, media tersebut juga dapat digunakan untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam belaajr dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran.
Maka wajar saja, jika berdasarkan, beberapa penelitian yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa media gamifikasi begitu berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Sebab, dengan media tersebut, siswa benar-benar terlibat aktif dalam pembelajaran.
Adapun jenis-jenis media pembelajaran berbasis gamifikasi yang sering diterapkan, yaitu, Kahoot. Kahoot adalah media pembelajaran interaktif berbasis game yang dapat digunakan untuk membuat, membagikan, dan memainkan kuis atau trivia.
Selain itu, media pembelajaran Kahoot juga dapat digunakan untuk Melakukan diskusi, dan Melakukan survei.
Kemudian, ada juga media pembelajaran Quizizz. Quizizz adalah media pembelajaran digital berbentuk game latihan soal maupun presentasi online yang membantu guru untuk mendistribusikan materi ajar kepada siswa agar pelajaran dapat lebih mudah dipahami.
Dengan media pembelajaran Quizizz, minat dan semangat belajar siswa dapat meningkat (Ulhusna, Mishbah, et al, 2021). Ada banyak layanan yang disediakan dalam media tersebut diantaranya pilihan ganda, essay, susun ulang, menjodohkan, rekam suara, rekam video, seret dan lepas, dropdown, upload gambar, dan lain sebagainya.
Semua layanan tersebut dapat diakses gratis oleh guru. Sehingga, tidak ada alasan untuk tidak memanfaatkannya. Salah satu indikator keberhasilan seorang guru adalah ketika mampu meningkatkan hasil belajar siswanya. Dan hal tersebut, bukanlah perkara yang mudah, apalagi di tengah era keterbukaan informasi sekarang ini.
Ada banyak distraksi yang menyebabkan siswa gagal fokus ketika belajar. Menyikapi tantangan tersebut, sebagai guru, kita dituntut mampu memilih dan menerapkan media pembelajaran digital yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.
Salah satunya adalah dengan media pembelajaran berbasis Gamifikasi, dengan kesungguhan dan ketekunan untuk terus berinovasi, tentu kita optimis, implementasi pelbagai media pembelajaran tersebut bukanlah perkara yang sulit.
Dalam hal ini, satuan pendidikan harapannya juga dapat menyesuaikan sarana dan prasarana yang ada, sehingga implementasi media pembelajaran tersebut dapat maksimal dan meningkatkan hasil belajar siswa secara optimal.(Muhammad Iqbal, M.Pd, GURU SMP IT AL KAHFI PASAMAN BARAT)
Editor : Novitri Selvia