PADEK.JAWAPOS.COM-Studi terbaru dari Universitas Sydney menemukan platform game populer Roblox menggunakan sistem pembelian dalam game yang dinilai dapat menyesatkan pemain muda mengenai biaya sebenarnya dari pengeluaran mereka.
Laporan yang dirilis pada 17 Mei 2026 itu kembali memunculkan kekhawatiran soal perlindungan anak di ruang digital, terutama terkait dampak sistem belanja dalam game terhadap pemain usia muda.
Roblox memiliki lebih dari 350 juta pengguna aktif setiap bulan di seluruh dunia. Lebih dari separuh penggunanya berusia di bawah 17 tahun sehingga platform ini disebut sebagai salah satu ruang bermain digital terbesar bagi anak-anak.
Peneliti dari School of Architecture, Design and Planning menyebut sistem bisnis Roblox bukan sekadar game gratis dengan fitur tambahan berbayar atau “freemium”. Menurut mereka, pengeluaran uang sudah menjadi bagian penting dari pengalaman bermain sehingga lebih tepat disebut “paymium”.
“Para orang tua benar-benar kesulitan menghadapi hal ini. Sulit untuk mengenali apa yang sedang terjadi, dan itu terjadi di tempat-tempat di mana anak-anak menghabiskan banyak waktu,” kata Prof. Marcus Carter yang memimpin Penelitian berjudul “Misleading and Deceptive Monetisation in Roblox”.
Tim peneliti meneliti sejumlah game populer di Roblox dan menemukan sistem pembelian yang dinilai menyesatkan pada 14 dari 15 game yang diperiksa.
"Roblox bukanlah sekadar satu gim, melainkan salah satu arena bermain digital terbesar yang tersedia bagi anak-anak Australia. Namun, cara uang diintegrasikan ke dalam permainan kemungkinan besar akan dianggap menyesatkan, menipu, atau tidak adil di hampir semua pasar konsumen lainnya,” ungkap Prof. Carter.
Dalam berbagai permainan yang diteliti dalam studi ini, para peneliti mengidentifikasi pola desain yang konsisten dan cenderung menyesatkan konsumen anak-anak tentang: nilai uang sebenarnya dari pembelian, peluang mendapatkan hadiah, perlunya peningkatan (upgrade), dan dampak jika tidak melakukan pembelian.
“Kami menemukan pola yang sama di berbagai game yang diteliti. Harga, promosi pembelian, dan sistem hadiah dirancang dengan cara yang kemungkinan membuat anak-anak sulit memahami biaya, nilai, dan konsekuensi dari pengeluaran mereka,” ujar Prof. Carter.
Laporan itu juga menyoroti adanya fitur yang menyerupai perjudian seperti loot box atau kotak hadiah acak dalam sejumlah game Roblox. Peneliti menyebut sistem tersebut diperkuat dengan tekanan psikologis yang mendorong pemain membeli item setelah mengalami kekalahan.
Selain itu, peneliti menemukan penggunaan hitung mundur, penawaran waktu terbatas, serta sistem bayar untuk mempercepat kemajuan permainan atau pay-to-progress yang dinilai dapat memicu pengeluaran impulsif pada anak-anak.
“Sebagian besar orang tua mengira anak mereka memainkan game gratis. Padahal, ada sistem pengeluaran yang dirancang langsung di dalam pengalaman bermain,” kata Prof. Carter.
Sanika Vekhande, mahasiswa Honours yang ikut membantu penelitian tersebut, mengatakan eksploitasi finansial di platform seperti Roblox sering berkaitan dengan risiko keselamatan anak.
“Dalam beberapa kasus, predator online menggunakan mata uang dalam game sebagai alat untuk melakukan pemaksaan,” kata Vekhande.
Menurutnya, temuan itu muncul di tengah perdebatan soal regulasi digital di Australia karena Roblox kini telah menjadi ruang sosial utama bagi anak-anak.
Prof. Carter juga menilai Roblox perlu bertanggung jawab terhadap sistem yang digunakan di platformnya. Ia mengatakan Roblox mengambil sekitar 50 persen pendapatan dari transaksi di platform tersebut, tetapi dinilai belum cukup memastikan sistem itu aman bagi anak-anak.
Menurutnya, taktik penetapan harga platform tersebut memiliki kemiripan yang mencolok dengan kasus-kasus penetapan harga yang menipu baru-baru ini yang diajukan terhadap peritel besar Australia.
“Apa yang kami lihat di Roblox sangat mirip. Barang ditampilkan seolah-olah sedang diskon atau memiliki nilai tinggi, padahal tidak ada bukti harga tersebut pernah benar-benar berlaku,” ujarnya.
Dr. Milica Stilinovic dari Governing Immersive Tech Project mengatakan persoalan ini membutuhkan respons cepat dan kerja sama global, terutama dalam hal melindungi anak-anak.
“Roblox adalah platform global, dan dampak yang kami lihat tidak hanya terjadi di satu negara,” kata Stilinovic.(*)
Editor : Heri Sugiarto